20 000 профессионалов proAV > 1500 компаний > 570 городов > 6 стран ближнего зарубежья > 1 сообщество

Присоединяйтесь!

Подписка на дайджест
Рубрикатор статей

Краткая история развития технологии виртуальной реальности

В течение долгого времени виртуальная реальность казалась лишь научно-фантастической концепцией. Затем, после того, как технология перестала выглядеть одной лишь фантазией, ученые, изобретатели и футурологи начали понимать, что объединение головных уборов с оборудованием может транспортировать человека в совершенно новые миры, оставляя ноги в реальном.

С выпуском Oculus Rift, Microsoft’s HoloLens и HTC Vive, кажется, настало идеальное время взглянуть в прошлое виртуальной реальности.

1956: Sensorama — 3D-дисплеи

texnologiya-virtualnoj-realnosti-2.jpg

На первый взгляд устройство походило на какое-то медицинское оборудование, но самом деле это была одна из первых попыток отгородиться от реального мира и попасть в другую вселенную. Sensorama имела стереозвук, 3D-дисплей, небольшой генератор и даже посадочное место, которое вибрировало, когда того требовало происходящее на экране. Это было кинематографическое детище Morton Heilig, который подготовил шесть короткометражных фильмов, включая «Свидание с Сабиной» и «Я Бутылка Кока-Колы».

1961: Headsight — начальник слежения

texnologiya-virtualnoj-realnosti-3.jpg

Устройство, которое в скором времени получит повсеместное применение, начинало свою жизнь как сверхсекретный военный проект. Инженеры корпорации Philco свели в одном шлеме видеоэкран с базовой системой отслеживания и связали все для CCTV. Основная цель Headsigh состояла в том, чтобы удаленно наблюдать ситуации, которые слишком опасны, чтобы находиться в непосредственной близости от них.

1966: GAF Viewmaster Master — стереоскопический 3D

texnologiya-virtualnoj-realnosti-4.jpg

Знаковый красный стереоскоп объединял несколько отличающихся друг от друга изображения одной и той же сцены, позволяющих создать единое 3D-изображение. Устройство первым дало теперь уже знакомое каждому ощущение погружения в другой мир.

1968: Sword of Damocles— AR графика

texnologiya-virtualnoj-realnosti-5.jpg

Также известно как система передвижного дисплея (HMD). Это был первый опыт Линкольновской лаборатории Массачусетского технологического института и предполагала наложение геометрической сетки на зрение пользователя. Это была первая система, способная заменить камеру с компьютером Сложность заключалось в том, что все составные части системы были настолько тяжелыми, что устройство должно было быть подвешено к потолку на механическую руку.

1980: Eye Tap — миниатюризация

texnologiya-virtualnoj-realnosti-6.jpg

Стив Манн создал громоздкий рюкзак-компьютер, подключенный к шлем-камере и видоискателю. Манн запряг расщепитель луча, чтобы демонстрировать сцену как пользователю, так и компьютеру, подключенному к камере, что позволяло производить наложение данных в реальном времени. Хотя реальность Манна была дополненной, а не виртуальной, его последующие прототипы Eye Tap показали, что виртуальные технологии не обязательно должны быть громоздкими и неестественными.

1984: RB2 — контроллеры First VR

texnologiya-virtualnoj-realnosti-7.jpg

RB2 была первой коммерческой системой VR и включала в себя перчатки, позволяющие пользователям крутить и переворачивать виртуальные объекты, которые появлялись на дисплее EyePhone. Весь комплект стоил $100000, хотя был и бюджетный вариант за $50000.

1985: NASA — ЖК-оптика и головка слежения

texnologiya-virtualnoj-realnosti-8.jpg

На протяжении последних четырех десятилетий Космическое агентство играло важную роль в разработке VR, комбинируя светодиоды, жидкокристаллические дисплеи и широкоугольную оптику, позволяющие создать хороший эффект виртуальной реальности. Тогда же, в 80-е впервые появились технологии отслеживания, созданные усилиями  частных компаний.

1993: SEGA VR — VR игровой консоли

texnologiya-virtualnoj-realnosti-9.jpg

Японская компания первой дебютировала с игровой консолью в формате виртуальной реальности. К сожалению, ответная реакция на SEGA-платформу была не лучшей: утверждали, что опыт был слишком реальным и игроки могли легко травмировать себя Проект был законсервирован.

1995: CAVE — Несколько пользователей

texnologiya-virtualnoj-realnosti-10.jpg

В CAVE (автоматическая виртуальная среда) использовались стереоскопические ЖК-затворные очки и настенные проекции, позволяющие создавать трехмерную сцену, через которую пользователь мог бы пройти. Технология была разработана студентами Университета штата Иллинойс. Им удалось создать легкие VR-очки, больше похоже на те, что производят сегодня. Новаторство CAVE заключалось еще и в том, что в виртуальном пространстве могли находиться одновременно несколько пользователей.

2009: Kickstarter — новые возможности финансирования

texnologiya-virtualnoj-realnosti-11.jpg

Не случись запуск Crowdfunding платформы, возможно, основатель Oculus VR Палмер Лаки намного дольше шел бы к реализации своего видения виртуальной реальности. Oculus Rift освоил почти $2,5 миллиона от 10000 донаторов, тем самым, создав самую успешную историю на Crowdfunding.

Источник: www.arnext.ru

5 современных event-идей с применением технологий будущего 5 современных event-идей с применением технологий будущего
Подборка из пяти удивительных креативных решений, позволяющих организовать event-мероприятия на качественно новом уровне.
Как закалялся 3D-мэппинг в России: рассказ первопроходцев Как закалялся 3D-мэппинг в России: рассказ первопроходцев
О том, как начать карьеру в 3D-мэппинг, что для этого нужно знать и уметь, чем нужно располагать, рассказывают профессионалы.
Школа будущего в разумном городе: IBM повышает успеваемость Школа будущего в разумном городе: IBM повышает успеваемость
Если сейчас интерактивными становятся классы, то в будущем интерактивными станут школы, университеты и даже целые города.
Пошагово: глобальное исследование Indoor-рынка Украины Пошагово: глобальное исследование Indoor-рынка  Украины
Задача исследования: описание и определение объема рынка Indoor, оценка распределения долей по сегментам, перспективы развития.
Девайс для Песталоцци или что нового в образовании Девайс для Песталоцци или что нового в образовании
Технологичное будущее обещает сделать учебные заведения удобными и эргономичными, а процесс обучения – более эффективным и приятны...
3D-урок для строителей дорог: голография, куб и прочая лирика 3D-урок для строителей дорог: голография, куб и прочая лирика
Компания КРОК наглядно показала участикам Заседании Коллегии Минтранса Татарстана, как упростить себе жизнь при строительстве.
Все статьи
Видео
Захватывающая 360º проекционно-оптическая иллюзия
Современные технологии – революция в образовании медиков
Все видео
Масштабная инсталляция в музее-заповеднике "Куликово поле" Масштабная инсталляция в музее-заповеднике "Куликово поле"
Компания «Эй Три Ви» спроектировала и установила аудиовизуальные и мультимедийные системы для музея-заповедника “Куликово поле”.
Совмещение реальных объектов с голографическими в Музее ВОВ Совмещение реальных объектов с голографическими в Музее ВОВ
Компания "Камертон Про" при участии AV Stumpfl создала сложную инсталляцию в Музее Великой Отечественной Войны в Минске...
Мультимедийный кинотеатр в соляных шахтах в Гальштате Мультимедийный кинотеатр в соляных шахтах в Гальштате
Мультимедийные технологии позволили показать культурную историю соляных шахт в Австрии, насчитывающих 7 000 лет.
Мультимедиа-книга в Музее геологии, газа и нефти Ханты-Мансийска Мультимедиа-книга в Музее геологии, газа и нефти Ханты-Мансийска
Медиакнига Real book в Музее геологии, нефти и газа в Ханты-Мансийке рассказывает о героях войны и покорителях Западной Сибири.
10 "лазерников" Panasonic реконструировали саркофаг в музее 10 "лазерников" Panasonic реконструировали саркофаг в музее
10 лазерных проекторов Panasonic создали трехстороннюю голографическую пирамиду и провели реконструкцию саркофага.
Панорамные классы в Академической Гимназии №56 Санкт-Петербурга Панорамные классы в Академической Гимназии №56 Санкт-Петербурга
Гимназия № 56 в Санкт-Петербурге имеет солидный технический парк, а с недавних пор и - собственный панорамный класс.
Все кейсы
NEWLINE: вебинар "Интерактивные дисплеи NewLine для бизнеса."
NEWLINE: вебинар "Интерактивные дисплеи NewLine для бизнеса."
Материалы вебинара "Интерактивные дисплеи NewLine для бизнеса и образования. Кризис? Не у нас!" от 18/02/2016, альбомный формат, 33 полосы.
COOLUX: Как удивить заказчика? Открываем Coolux Pandoras Box…
COOLUX: Как удивить заказчика? Открываем Coolux Pandoras Box…
Презентация с вебинара от 26/11/2015, формат А4, альбомная, 41 полоса.
Все файлы
5 причин для использования голограмм на выставках
Эрик Доун
“С помощью голографических дисплеев можно сильнее влиять на аудиторию и устраивать более привлекательную демонстрацию технологий.”
Эрик Доун
Эксперт в области голографических дисплеев
Доступно о сложном: мультимедиа решения в Еврейском музее
Покровский Илья
“О том, как мультимедиа продолжают усиливать экспозицию, о важности сотрудничества с Panasonic, о самопишущих досках и о многом другом…”
Покровский Илья
Заместитель генерального директора Еврейского музея и центра толерантности
"В России нет ничего аналогичного Школе 3D-решений КРОК"
Сорокина Каролина
“Школа 3D-Решений компании КРОК уже 2 года успешно выпускает специалистов в области виртуальной и дополненной реальности.”
Сорокина Каролина
координатор школы 3D решений КРОК
Все мнения
http://www.avclub.pro/news/proizvoditel/novyy-shirokougolnyy-obektiv-dlya-vivitek-du9000/