20 000 профессионалов proAV > 1500 компаний > 570 городов > 6 стран ближнего зарубежья > 1 сообщество

Присоединяйтесь!

Подписка на дайджест
Рубрикатор статей

С потенциалом миллиардных оборотов: рынок VR-аттракционов

Автор: Крис Чиннок

С каждым днем появляется все больше и больше доказательств того, что технологии виртуальной реальности жизнеспособны далеко не только в качестве средств индивидуального пользования. Уже начинают создаваться целые развлекательные VR-центры, а это, в свою очередь, может стать еще одним уверенным шагом на пути к интеграции данной технологии в повседневную жизнь нашего общества.

Вне всяких сомнений, общедоступность гарнитур виртуальной реальности от таких известных компаний как Sony, HTC, Oculus - раздула и без того немалый ажиотаж вокруг мира VR-технологий. Некоторые считают, что основным двигателем технологий виртуальной реальности является игровая индустрия; другие же полагают, что будущее VR-технологий лежит в сфере быстрых (не отнимающих много времени) развлечений. Однако немногие замечают другую перспективную сферу развития: галереи игровых автоматов и тематические парки развлечений с эффектом полного погружения.

В прошлом июле компания The Void совместно с Sony Pictures создала небольшой развлекательный аттракцион, приуроченный к выходу нового фильма об охотниках за привидениями (Ghost Busters). Это был не просто сделанный с использованием VR-технологий трейлер к фильму для просмотра в домашних условиях, а своего рода многопользовательская мини-игра, которую интегрировали в нью-йоркский филиал Музея восковых фигур Мадам Тюссо. К музею выстроилась длинная очередь из желающих заплатить 55 долларов за возможность опробовать восьмиминутный аттракцион (к слову, в стоимость билета входило и посещение самого музея). Сам аттракцион выглядел так: группе облаченных в VR-гарнитуры посетителей со стилизованными ранцами с бутафорскими протонными  бластерами была дана возможность поучаствовать в виртуальной охоте за привидениями. По сюжету игроки выступали в роли новобранцев в отряде охотников за привидениями и должны были показать ветеранам отряда, на что способны. Даже по скриншоту можно судить о том, насколько впечатляющим было качество графики (визуальный ряд разрабатывался на движке Unity для виртуальных платформ). По сюжету игрокам приходилось переходить из одной комнаты в другую, до тех пор пока они не доходили до того зала, в котором и происходило погружение в виртуальную реальность – вполне себе в духе тематических парков развлечений. Отзывы у этого аттракциона были весьма положительные.

vr-attraktsiony-mir-novykh-vozmozhnostey-1.jpg

По общей задумке в перфомансе могли участвовать до трех игроков, при этом они не только видели игровые аватары друг друга в виртуальном пространстве, но и общались между собой во время самой охоты. Площадкой для прогулки по виртуальной реальности выступал зал с реальными дверями, стульями и т.д., и если игрок, к примеру, решал сесть на подобный стул, в виртуальной реальности это действие также отражалось. Игроки могли чувствовать как сквозь них пролетают приведения, и даже - отдачу от выстрелов, а все благодаря датчикам тактильной отдачи, вшитым в куртки, которые каждый надевал перед началом игры. Более того, во время приключения игроки могли свободно перемещаться между разными помещениями и даже пользоваться лифтом. Вполне очевидно – такой уровень погружения просто недоступен в домашних условиях.

В Японии компания Bandai Namco Entertainment также представила публике новый аттракцион виртуальной реальности  - VR Zone Project i Can, который был установлен в торговом центре Divercity Tokyo Plaza. В данном аттракционе игроки сражались с гигантским роботом Gundam. Жар от огненных шаров и взрывов создавался при помощи специальных ламп. В общей сложности было установлено восемь оборудованных соответствующим образом отдельных точек, в которых можно играть по восьми разным сценариям.

Компания Sega Live Creation создал свой VR-аттракцион, установленный в токийском развлекательном центре Tokyo Joypolis, но не собирается останавливаться на достигнутом и в будущем планирует открыть значительно больше новых точек в центрах Joypolis Японии и Китая. Используемая ими система разрабатывалась австралийской компанией Zero Latency и включает в себя многопользовательский (до шести игроков) режим, гарнитуры виртуальной реальности, специальные ранцы, бутафорское оружие с системой оптического слежения и огромную площадку для свободного, не стесненного проводами, передвижения и взаимодействия с окружающим пространством. Сам аттракцион называется Zombie Survival Crossover.

vr-attraktsiony-mir-novykh-vozmozhnostey-2.jpg

В Токио регулярно открываются новые развлекательные VR-центры. В некоторых из них у зрителей появляется возможность видеть мир, в котором находится игрок, но не обязательно с его же точки зрения. В противном случае продолжительное наблюдение за игрой (например, шутером с картиной от первого лица) вызывало бы приступы тошноты, поскольку игрок то и дело резко поворачивал бы голову и изменял направление движения в процессе игры. Благодаря плавной альтернативной камере с картиной от третьего лица зрители могут следить за игрой, не испытывая дискомфорта, и ни на что не отвлекаясь. И это - весьма значимое нововведение, которое позволяет глубже погрузиться в игровой процесс, переживая те же эмоции, что и игрок в момент игры.

IMAX заявила о своих намерениях к концу года открыть шесть точек виртуальной реальности в целом ряде крупнейших торговых центров. На данный момент компания совместно с Google разрабатывает VR-кинокамеру и сообща с Starbreeze работает над созданием VR-гарнитуры с широким углом обзора (210 градусов) - в последнем проекте задействована также компания Acer. Первая точка виртуальной реальности откроется в Лос-Анджелесе, вторая – в Шанхае, две следующие – В Лондоне и Нью-Йорке. Контент VR-центров будет так или иначе приурочен к выходам тех или иных фильмов – что-то наподобие аттракциона "Охотники за привидениями", о котором говорилось выше. Средняя продолжительность одной развлекательной программы составит около 10 минут – стоимость будет варьироваться от 7 до 10 долларов.

На международной выставке бытовой электроники IFA представители AMD также рассуждали о том, что виртуальные системы, построенные в соответствие с особенностями тех или иных помещений, представляют собой весьма перспективное направление для дальнейшего развития бизнеса в области развлекательного  сегмента. По всей видимости, перспективное настолько, что компания даже открыто заявила, что ищет единомышленников по данному вопросу. Компания считает, что виртуальные технологии – это рынок с потенциально многомиллиардными ежегодными оборотами, и поэтому они готовы приложить все усилия для популяризации данной технологии, а также значительного упрощения процесса создания контента для нее.

Источник: www.ravepubs.com


«Люди играют в пейнтбол, а проектор погружает их в условия боя» «Люди играют в пейнтбол, а проектор погружает их в условия боя»
О сферах применения проекторов Canon рассказывает специалист компании по проекционному направлению Алексей Макаров.
Как сделать шоу мирового масштаба: разбираем Евровидение Как сделать шоу мирового масштаба: разбираем Евровидение
В событиях такого масштаба как Евровидение всегда огромный интерес вызывает техническая сторона организации мероприятия.
От переговорной до музея: руководство по выбору проектора От переговорной до музея: руководство по выбору проектора
Какие проекторы, какой мощности и типа стоит выбирать при оснащении того или иного типа помещения, от аудиторий до кинозалов.
Major Sound – новый игрок на рынке Pro Audio. Играет за Meyer Sound Major Sound – новый игрок на рынке Pro Audio. Играет за Meyer Sound
В апреле 2017 пришла неожиданная новость: в ходе прямой онлайн-трансляции в АВ Клубе основатели и бессменные руководители &nb...
Купите Digital Signage сеть. И просто начните зарабатывать! Купите Digital Signage сеть. И просто начните зарабатывать!
Дни рекламных афиш и рекламы, передаваемой по радио, почти сочтены. Digital Signage не наступает, он уже наступил.
Городская история: высокие технологии для мегаполиса Городская история: высокие технологии для мегаполиса
Стала ли прошедшая почти три года назад Олимпиада  в Сочи праздником или бедствием – вопрос философский...
Все статьи
Видео
Вы думали, что знаете о волшебстве все? Смотрите сами
Panasonic снова выступил: 50 мощных лазерников в Будапеште
Все видео
Равномерный звук для концертного зала со сложной геометрией Равномерный звук для концертного зала со сложной геометрией
Милад-Холл – это главный концертный зал Тегерана и единственное место в городе, где разрешено проводить поп-концерты.
Экспозиция "Вселенной воды" в СПБ радикально обновлена Экспозиция "Вселенной воды" в СПБ радикально обновлена
Чтобы соответствовать времени, было решено модернизировать "начинку" экспозиции "Вселенная воды" и сменить сос...
Система раздельного звукоусиления в Московском Театре мюзикла Система раздельного звукоусиления в Московском Театре мюзикла
Для новой площадки Театра мюзикла была создана система звукоусиления, отвечающая нестандартным требованиям зала.
EPIC: полностью цифровой музей истории ирландской эмиграции EPIC: полностью цифровой музей истории ирландской эмиграции
Irish Emigration Museum (EPIC), посвященный истории ирландской эмиграции, это полностью цифровой интерактивный музей.
Самый большой в мире Планетарий: рекорды и цифры из СПБ Самый большой в мире Планетарий: рекорды и цифры из СПБ
Создание нового культурного объекта северной столицы и центра сосредоточения туристов со всего мира, повышение интереса молодежи к...
Много шума – и ничего: музей музыки, где звуки не смешиваются Много шума – и ничего: музей музыки, где звуки не смешиваются
В музее British Music Experience музыкальные артефакты соседствуют с интерактивными мультимедийными инсталляциями.
Все кейсы
ARIS: вебинар "Проблема акустики залов"
ARIS: вебинар "Проблема акустики залов"
Материалы вебинара "Преимущества электроакустического моделирования для интеграторов"от 10/11/2016, 50 полос.
COOLUX: Как удивить заказчика? Открываем Coolux Pandoras Box…
COOLUX: Как удивить заказчика? Открываем Coolux Pandoras Box…
Презентация с вебинара от 26/11/2015, формат А4, альбомная, 41 полоса.
Все файлы
5 общемировых тенденций в области наружной цифровой рекламы
Прохоров Максим
“Цифровые поверхности демонстрируют различные данные и информацию с использованием возможностей мотивации и стимулирования аудитории.”
Прохоров Максим
Менеджер по работе с партнерами в России и странах СНГ.
Почему игра Pokemon GO важна для рынка профессионального AV
Гари Кей
“Если вы живете на необитаемом острове, то, возможно, и не слышали о новой игре с дополненной реальностью Pokemon GO...”
Гари Кей
Основатель портала rAVe
3D мэппинг как вишенка на торте: о мультимедиа и кулинарии
Степанов Евгений
“В этой публикации мы рассмотрим все аспекты создания 3D мэппинга на торт: разработку контента, технические средства, стоимость проекта...”
Степанов Евгений
Руководитель отдела продаж - Dream Laser
Все мнения