20 000 профессионалов proAV > 1500 компаний > 570 городов > 6 стран ближнего зарубежья > 1 сообщество

Присоединяйтесь!

Подписка на дайджест
Рубрикатор статей

Особенности создания мультимедиа-контента для музеев

Автор: Мария Бонькина

Помните фильм «Формула любви» про графа Калиостро, который приехал в захолустную русскую деревню? Там есть сюжет, когда во время обеда, устроенного гостеприимными хозяевами, главный герой старается закрепить репутацию чародея. Он закуривает от собственного самовоспламеняющегося пальца, с аппетитом закусывает  металлическими столовыми приборами – но все тщетно: местные жители были люди ушлые, повидали многое, их не удивил даже заявленный возраст гостя в 2000 лет и его возможность оживить мраморное изваяние – объект страсти местного молодого человека. Бедняга Калиостро был ограничен в своих возможностях! Знал бы он возможности современного мультимедиа…


… Как насчет проваливающегося пола в музее, обнажающего многоуровневые раскопки, живые императоры, злоупотребляющие алкоголем и не стесняющиеся присутствия посетителей, среди которых дети, между прочим… А летающие объекты, не всегда даже опознанные? А стерео-предметы без проектора и очков в любом ракурсе? А весьма гастрономически настроенная подплывающая к тебе акула? Вот лишь малая толика того, что позволяют сделать современные железки в сочетании с грамотно сделанным наполнением. Как создают правильное наполнение для музейных инсталляций в по-петербургски интеллигентной компании «АСКРИН» - нам рассказали ее сотрудники - непосредственные разработчики и создатели такого контента.

ЗНАНИЙ ИЛИ ЗРЕЛИЩ?

Перед любым музеем сегодня стоит задача привлечения посетителей, для этого уже не достаточно наличия ценных экспонатов – необходимо их «вкусно» подать, причем с элементами интерактивности и стереоизображения – словом, интеллектуального развлечения. В особенности если стоит задача работы с детской аудиторией: поколения, взращенные на спецэффектах «Аватара», PlayStation и стратегиях WarCraft, не будут довольствоваться печатным словом на табличке и рассказом экскурсовода в очках в роговой оправе.

181_1.jpg

На рынке выросло множество компаний, способных сделать мультимедийную инсталляцию любой сложности. В том числе и для музеев. Однако для многих подобных проектов вопрос грамотного контента остается сложно разрешимым. Зачастую отечественные заказчики не имеют должного представления о том, что им действительно нужно: они приходят и просят «сделать красиво». Деньги на проект у них в таких случаях, как правило, уже есть. Поэтому первый вопрос, на который мы стараемся получить ответ от будущего заказчика: какие цели он преследует, ввязываясь в проект. Это может быть абстрактное привлечение посетителей в случае с музеями. Или создание новых информационно-образовательных программ, если речь идет о культурных центрах. Далее мы уточняем, планирует ли музей просвещать людей по прежним направлениям или планируются какие-то новые. Если это музей при какой-то коммерческой организации или промышленном предприятии, то широкой публике он вряд ли будет интересен, если не придумать способы интересно и наглядно рассказать, например, о новой технологии или создании чего-то полезного…

Поэтому мы стараемся найти для наших заказчиков темы для широкого круга людей: своего рода методика рекламного бизнеса – ищем целевую аудиторию и исследуем ее интересы.

После того, как мы получили ответ на вопрос о целях и задачах проекта, мы пытаемся понять, что клиент готов вложить в проект – речь в данном случае не о деньгах, а о человеческих, эмоциональных, информационных и, если хотите, душевных ресурсах. На этом этапе мы обсуждаем систему взаимодействия с клиентом: кто будет нам помогать, какие источники информации мы сможем использовать, какими понятиями будем оперировать, что можно использовать в проекте из того, что у клиента уже есть – материалы разного формата, визуализация, описания и пр.

Если музей хочет показать объект, который сохранился, лучше делать это вживую. Если нет – нам предоставляют разные иллюстрации описания из разных источников, которые мы можем конвертировать в цифры и на основании полученных результатов создать продукт. Например, не так давно мы делали анатомический стереоатлас человека для медиков: пользователь получал возможность просматривать любой человеческий орган или систему органов во взаимодействии, в любом ракурсе и максимально приближенно к реальности. Понятно, что наши специалисты по 3D-моделированию и стереоэффектам на начальном этапе имели весьма, скажем так, школьное представление об анатомии человека: поэтому мы запрашивали все возможные источники и консультации по предмету изображения – и спустя несколько месяце работы наши сотрудники вполне могли бы сдать экзамен по анатомии в каком-нибудь медицинском вузе.

Похожая ситуация была в проекте моделирования Изборской крепости: на начальном этапе мы располагали изображениями крепости в нее нынешнем полуразрушенном виде. Нам их предоставил заказчик – непосредственно музей крепости. Даже плана крепости не было – мы использовали спутниковые снимки GOOGLE. А потом один наш сотрудник случайно обнаружил в одном журнале, посвященном русским крепостям подробные планы Изборской крепости с фото и репродукциями. Так что нам удалось воссоздать модель крепости, основываясь на ее реальных планах. Музейные сотрудники были крайне и приятно удивлены.

Другими словами, исходными материалами музейного проекта может быть все что угодно. Главное, чтобы заказчик помогал определить их подлинность.

ФОРМА ИЛИ СОДЕРЖАНИЕ?

При этом контент – это не только моделирование объектов. Это, прежде всего, логика самого проекта, информация и искусство, не побоимся этого слова. Форма подачи этих составляющих – это уже второй вопрос. Информацию можно подать, распечатав на принтере, можно вывести на плазму, а можно – в процессе игры. Мы, как правило, предлагаем несколько разных форм мультимедийных решений – разных как по форме, так и по бюджету. Второе - не самое решающее звено. Самое главное, чтобы были достигнуты цели проекта. Если сделать материал слишком «нагруженным» - атаковать посетителя объемами информации, дать визуальный ряд, потом еще заставить читать текст, смотреть кино и т.д. и все это за короткое время – скорее всего, он мало что запомнит. Если облечь материал в чрезмерно развлекательную форму, то за игрой можно, наоборот, не заметить той информации, которую заказчик хотел донести. Поэтому наша задача – показать оптимальные вариант форм донесения информации, чтобы и голова с памятью у посетителя включились, и еще при этом он развлекся. Но решение всегда за заказчиком, мы лишь показываем ему сильные и слабые стороны того или иного решения.

181_2.jpg

Мы в нашей работе основной упор делаем на создание графики: «живые» съемки, конечно, тоже присутствуют, но основное – это визуализация «вручную». Иногда мы совмещаем реальные съемки с рисованными материалами. Иногда видео играет роль не столько информационную, сколько эмоциональную: к примеру, в музее воды при Петербургском водоканале на главном экране в начале экскурсии выводится ролик с водными пейзажами, проявлениями водной стихии – все это под музыку. Информации немного, а эмоций у посетителей – море. Из наших разработок для этого музея, помимо непосредственно инсталляции, хотелось бы особо отметить интерактивные приложения для сенсорных столов. «Фишка» музея в том, что вы под чутким руководством экскурсовода переходите от одного мультимедийного узла к другому, у одного – взаимодействуете с информацией, у другого – получаете эмоциональный заряд, у третьего – просто слушаете и довольно часто удивляетесь, потому что раньше этого не слышали. То есть у каждого узла своя задача, на 85% - информационная. На остальные проценты – развлекательная. А интерактивные приложения способствуют усвоению увиденного и услышанного: можно полистать электронные карты Петербурга – слой за слоем, в зависимости от эпохи, посмотреть описание, поиграть… И все это в масштабах большого красочного стола.

ЧЕРНЫЙ КВАДРАТ ИЛИ УТРО В СОСНОВОМ БОРУ?

После того, как мы добились от клиента понимания целей, задач, отдачи, форм подачи информации, мы приступаем к разработке самого проекта. Тут можно выделить три этапа. Первый: создание общей концепции, в процессе которого мы понятными всем участникам словами расписываем задачи проекта. Мы пишем, что из себя должен представлять музей после осуществления проекта и почему люди будут туда приходить. Второй: на этом этапе мы разбиваем будущее музейное пространство на зоны: где будут фильмы, где интерактивные системы, где – экраны и т.п. Здесь же мы пишем сценарий взаимодействия будущей системы с посетителем вплоть до результата нажатия той или иной кнопки на том или ином устройстве. И третий этап – визуализация и подбор референсных материалов. Естественно, на каждом этапе неоднократно происходит согласование результатов с клиентом. Поиск материалов в 99% случаев происходит первоначально в Интернете по запросу по ключевому слову. И вот почему: к примеру, в техническом задании сформулировано: «смоделировать синее море, солнечный пляж». Опыт показывает, что каждый в этот образ вложит что-то свое, поэтому видение этой романтической картинки будет у всех разное. Для этого мы качаем из сети максимальное количество кондиционных картинок, иллюстрирующих этот образ, показываем их заказчику, а он выбирает уже что ближе его глазу и сердцу. Это работает для любого мультимедийного контента, где допускается творчество. Здесь важно достичь компромисса между полетом творчества художника и техническим заданием и видением заказчика. Если второе будет максимально конкретным, меньше шансов ранить и без того ранимую душу художника.

181_3.jpg

Одним словом, одна из наших основных задач на этом этапе – получить от заказчика максимально конкретные пожелания по формам, цвету, образам, объемам, масштабам моделируемых объектов. Чтобы не было шанса вместо желаемого, условно говоря,  портрета крестьянки получить элемент супрематизма.

МОЖНО МЕНЬШЕ ДА БОЛЬШЕ

Большинство государственных музеев, с которыми мы работаем, получают гранты на подобные проекты. Мультимедийные удовольствия не назовешь дешевыми, что, впрочем, логично. Минимальная стоимость 1 единицы контента условно говоря одной станции мультимедиа около 400 тыс. рублей. Десятиминутный стерео-ролик обойдется в 2 млн. рублей. Средняя стоимость интерактивных приложений – от 200 тыс. руб. Мультипликация, двухмерная анимация стоит от 100 долларов за секунду. Стерео-анимация – от 1,5 до 8 тыс. руб. за секунду. Хотя бюджет в любом случае будет зависеть от задач: всегда можно найти решение, исходя из существующих материалов и возможностей.

На сегодня мы располагаем широким мультимедийным инструментарием, который позволяет нам охватить практически все ипостаси музейного бытия: голографический театр «материализует» исторических персонажей. На недавней презентации нашего шоурума мы продемонстрировали настоящего Петра I, при желании он может взаимодействовать с экскурсоводом. Технологически это проектор, отражательный экран, специальная пленка, которая формирует все этот эффект реального изображения и действия, а также самая сложная часть конструкции – система натяжения отражательной пленки. Смысл этой технологии – в возможности формировать изображение вне плоскости экрана, которого просто нет: вы не видите поверхность, поэтому изображение как бы висит в воздухе. Реальный человек может подойти к отображаемому – возможность, полезная для презентации продуктов или для шоу, а также, конечно, для музеев – воссоздания реальных исторических персонажей. Хотя в первых двух случаях речь, скорее, может идти об аренде такого оборудования: для разовых шоу или презентаций приобретать конструкцию нерентабельно.

181_4.jpg

Еще одно наше средство движения вперед – Promovisor. Его достаточно включить в розетку – и он будет демонстрировать в стерео-формате (вернее, создавать иллюзию трехмерности) любого предмета в любом его ракурсе. Не нужно ни проектора, ни очков. Технология, схожая по идеологии с голографическим театром – есть возможность сочетать контент с реальными предметами. Правда, есть небольшая загвоздка: если контент заточен под конкретный предмет, если поменять предмет, придется менять контент: недавно разбили бокал, в который наливался трехмерный коньяк. Теперь придется либо бокал такой же искать, либо жидкость перерисовывать… Promovisor – интересный технологический шаг после Digital Signage и у него большое будущее как в рекламном бизнесе, так и в музейном деле. Стоимость такого ящика в зависимости от размера – от 150 тыс. руб.

Еще одна из наших «фишек» - напольная стереопроекция. Здесь требуются очки. Можно заставить посетителей» стоять в воде, лететь по трубе, проваливать куда-нибудь. Мы придумали для  одного археологического музея поставить проекторы в коридор, чтобы под посетителями как бы рушился пол (сам пол представлял бы собой большой панорамный экран), а подполом обнаруживались копатели – ведущие раскопки, чтобы летела земля и т.д.

ЗАНУДСТВО СВЫШЕ НАМ ДАНО. ВТОРОЕ СЧАСТИЕ ОНО.

На пути осуществления мультимедийных проектов неизменно стоят две проблемы. Первая связана с исторической ценностью зданий, в которых осуществляется инсталляция. Но это разрешимо: всегда есть возможность найти оптимальное решение – как технологическое, так и дизайнерское. Важно только заложить это решение еще при разработке проекта.

Вторая проблема несколько масштабнее: еще никто не придумал, как ее победить. Она - в убеждении некоторых заказчиков в том, что их участие в проекте закончилось с подписанием договора. Другими словами, в отсутствии понимания заказчиком важности информационной поддержки. Кто-то назовет наших сотрудников, добивающихся от клиентов информации и материалов, занудами. Но в нашем случае это качество – показатель их профессионализма. Потому что важность того, как написать правильно название населенного пункта на стереокарте или какого цвета должен быть камзол императора – может показаться спорной, однако проще изначально сделать правильно, чем потом переделывать уже смоделированное. Вот и занудствуют наши специалисты, вызывая неправедный гнев заказчиков: а пришлите образцы одежды семнадцатого века, а какие еще карты области того времени сохранились, а какого цвета должно быть небо в этом ролике? А какого оттенка этого цвета, покажите на палитре…. И т.д.

Журнал "EQUAL AV", № 2 (20) 2012

МАРСианские хроники или Мультимедиа, которые приносят доход МАРСианские хроники или Мультимедиа, которые приносят доход
В мае 2016 года в Абрау-Дюрсо состоялось торжественное открытие Центра аудиовизуального искусства МАРС Абрау.
Дойти до центра Земли: экспозиция с буквальным погружением Дойти до центра Земли: экспозиция с буквальным погружением
В России появился интересный пример музейного пространства, предполагающего буквальное «вхождение» посетителя внутрь экспозиции.
Мультимедиа, которые изменили один отдельно взятый театр Мультимедиа, которые изменили один отдельно взятый театр
О том, как информационные технологии, однажды пришедшие в Театр им. Ермоловой, навсегда изменили в нем взгляд на театральное искус...
Coolux Pandoras Box: чтобы уверенно двигаться вверх Coolux Pandoras Box: чтобы уверенно двигаться вверх
На вопросы АВ Клуба отвечают Сергей Дудников, отвечающий за продажи Coolux в России и Дмитрий Челноков, ведущий инженер компании.
Ладно сшито! Технологии и методы сшивок изображения Ладно сшито! Технологии и методы сшивок изображения
Сегодня технологии использования мультимедийных проекторов в режиме сшивки находят всё более широкое применение.
Шаг за шагом: 5 сценариев для интерактивной экспозиции Шаг за шагом: 5 сценариев для интерактивной экспозиции
Взаимодействие посетителя с музеем должно быть запрограммировано и организовано на всех этапах посещения.
Все статьи
Видео
Google TiltBrush: рисуйте в новых измерениях реальности!
Экспозиция геологического музея «К тайнам Мирового океана»
Все видео
Оснащение Ленинград-Центра: уникальная LCD-видеостена и другое Оснащение Ленинград-Центра: уникальная LCD-видеостена и другое
Оснащение "Ленинград-Центра" демонстрирует самые современные приемы и методы организации подобных пространств.
Проекция в музее «Мир камней» на фрагмент гранитной скалы Проекция в музее «Мир камней» на фрагмент гранитной скалы
Немецкие специалисты создали в музее Steinwelten («мир камней») потрясающую проекцию на огромный кусок гранитной скалы.
3D мэппинг на макет современной Казани в музейном зале 3D мэппинг на макет современной Казани в музейном зале
Завершены монтажные работы и проектирование по проекту одного из залов Музея «Городская панорама» в Казани.
Невероятный звук и 3D мэппинг для open air оперы Невероятный звук и 3D мэппинг для open air оперы
Компания "Имлайт" осуществила техническое оснащение постановки open air оперы «Сказание о невидимом граде Китеже и деве ...
Масштабная инсталляция в музее-заповеднике "Куликово поле" Масштабная инсталляция в музее-заповеднике "Куликово поле"
Компания «Эй Три Ви» спроектировала и установила аудиовизуальные и мультимедийные системы для музея-заповедника “Куликово поле”.
Голографический фильм для музея Истории "Газпром добыча Уренгой" Голографический фильм для музея Истории "Газпром добыча Уренгой"
Компания "Аскрин" создала для музейной экспозиции "Газпром добыча Уренгой" фильм с голографическими эффектами.
Все кейсы
ARIS: вебинар "Проблема акустики залов"
ARIS: вебинар "Проблема акустики залов"
Материалы вебинара "Преимущества электроакустического моделирования для интеграторов"от 10/11/2016, 50 полос.
COOLUX: Как удивить заказчика? Открываем Coolux Pandoras Box…
COOLUX: Как удивить заказчика? Открываем Coolux Pandoras Box…
Презентация с вебинара от 26/11/2015, формат А4, альбомная, 41 полоса.
Все файлы
Полезная чувствительность: интерактив, изменивший облик городов
Кудряшов Игорь
“Стали ли интерактивные решения по-настоящему частью жизни крупных мегаполисов? И Насколько они действительно помогают людям?”
Кудряшов Игорь
генеральный директор компании «Сенсорный Мир»
Coolux – очень гибкая система, как в работе, так и в цене
Дудников Сергей
“Развитие мэппинга сделало необходимым и развитие инструментов, позволяющих создавать удивительные проекционные эффекты. ”
Дудников Сергей
Директор представительства Coolux в России
"Самое главное: российские музеи научились зарабатывать"
Толстая Наталия
“Какие проблемы волнуют профессиональное сообщество? Что ожидает музеи России в будущем? Как мультимедиа «гармонично» вписать в музей?”
Толстая Наталия
Президент научно-практической конференции АДИТ
Все мнения