20 000 профессионалов proAV > 1500 компаний > 570 городов > 6 стран ближнего зарубежья > 1 сообщество

Присоединяйтесь!

Подписка на дайджест
Рубрикатор статей

VR с прицелом на будущее: 2017 год, который станет прорывным

Автор: Александр Маляревский

Сегодня практически единственным направлением развития индустрии развлечений и креативных инструментов, связанным с увеличением вычислительной мощности пользовательских устройств, можно считать Virtual Realty. Ирина Шеховцова, руководитель отдела коммуникаций в российском представительстве NVidia, отмечает, что объем вычислений, которые надо рассчитать видеокартам для создания VR-сцен, в семь раз больше, чем в случае традиционного 3D. Вот почему столь разные компании из различных направлений цифровой индустрии месяц за месяцем продвигают VR-решения, хотя массовый рынок пока довольно холодно относится к этому восходящему тренду. 

VR-системы как платформы для современных видов искусства

Заметим, что ни в коем случае нельзя ставить знак равенства между «виртуальными» и «игровыми мирами». Кирилл Танаев, директор Института современных медиа, отмечает, что игровые приложения даже не входят в тройку самых востребованных направлений виртуальной реальности! По данным опроса, проведенного институтом, на первом месте по спросу — виртуальный туризм, на втором — познавательный контент о природе/науке/технике, на третьем — обучающие приложения. Схожие оценки дают и опрошенные нами эксперты.

Сергей Фомин, директор по стратегическому развитию в странах СНГ компании «Марвел-Дистрибуция», говорит:

По всей видимости, первопроходцами станут системы для удаленного обучения, туризма и безопасности

В данном случае корректнее говорить о VR-контенте в широком смысле, то есть как о синтезированных компьютером пространствах и о видео в формате 360VR. «Сферическое видео» — новое направление, которое сейчас активно развивается. Его возможности осмысливают операторы, режиссеры, сценаристы, откликаясь на потребности аудитории, которые, в частности, выявил упомянутый выше обзор Института современных медиа.

Георгий Молодцов, вице-президент Гильдии неигрового кино и ТВ, говорит:

Формат виртуальной реальности изменяет восприятие фильмов и подходы к съемке больше, чем любая технология со времен появления звука в кинотеатрах

В новом формате выпускают ленты в различных жанрах и с применением разных технологий, к этому направлению особый интерес проявляют студенты-кинематографисты, отмечает Екатерина Черкес-заде, директор Московской школы кино, но так работают и крупные студии, некоторые из которых успели выпустить проекты с многомиллионными бюджетами.

«Сферическое видео» оказывает влияние и на рынок ИТ. Артур Трапизонян, директор по маркетингу EMC в России и СНГ, ссылаясь на исследование IDC, назвал популяризацию 360VR-видео одним из драйверов индустрии хранения данных, наряду с Интернетом вещей, Big Data, трехмерной печатью и т. д. Развитие VR стимулирует глобальные направления, которые осваивают индустриальные гиганты, и решение множества конкретных задач, над чем работают локальные компании.

Например, при проведении ЕMC VR Film Festival возникла необходимость синхронной трансляции «сферического» контента по wireless-каналу на десятки шлемов мобильной реальности Samsung Gear VR, на которых зрители одновременно смотрели ленты конкурсной программы. По замыслу организаторов это изменяет атмосферу просмотра: если обычно VR-кино зритель смотрит в одиночестве, то в данном случае большое количество зрителей в зале и синхронность просмотра создает дополнительный эффект совместного восприятия, такой же, как и в классических кинозалах. Соответствующее решение было создано российской компанией Interactive Lab и использовано при демонстрации фильмов данного фестиваля, а позже применялось и для других проектов «сферических» кинотеатров, разворачиваемых при участии Samsung.

Но кроме проектов, направленных на популяризацию новых технологий, появляются и коммерческие VR-кинозалы. Впервые в мире такой зал был открыт прошлой весной в Амстердаме, почти одновременно аналогичный проект  был реализован при содействии Samsung в торгово-развлекательном центре «Метрополис», а осенью 2016 года — в «Люксоре».

Промо-мероприятия, направленные на популяризацию VR как технологий и платформы, становятся все более изощренными, например, Google планирует провести музыкальный фестиваль в виртуальной реальности, а затем, возможно, сделать GOODfest регулярным. Впрочем, российская аудитория уже хорошо знакома с VR и ее возможностями. По данным опроса, проведенного Институтом современных медиа, 64% россиян понимают значение самого понятия «виртуальная реальность», а 20% ответили, что оно им знакомо, хотя точно описать его они затруднились. Не знают, что такое VR, лишь 15%!

Однако продвигать технологию все равно нужно, в частности, используя VR-решения как непосредственно для кино, так и для смежных проектов. Только 19% опрошенных Институтом сообщили, что пользовались VR-устройствами, лишь 5% хотели бы их попробовать. Для этого могут подойти как профильные выставки (игровые, общетехнические, образовательные и т. д.), так VR-аттракционы и VR-парки, которые разрабатывают многие компании.

Например, фонд VRTech, специализирующийся на инвестициях в VR-стартапы, объявил о проекте CinemaVR, в рамках которого планируется создавать шоу в виртуальной реальности по мотивам кинофильмов. Предполагают, что такие VR-шоу станут дополнительным контентом, позволяющим посетителю прикоснуться к миру блокбастера, что привлечет внимание аудитории к выходящему фильму и повысит наполняемость кинозалов. При этом шоу будут не промо-, а настоящими коммерческими сеансами — то есть на них планируют продавать билеты, — что превращает проект в полноценное бизнес-предприятие.

По заявлению Ивана Малахова, директора по маркетингу фонда VRTech, до конца года будет открыто 12 VR-залов в многозальных кинотеатрах (мультиплексах).

Индустриальные альянсы для продвижения VR

Как видно, российские компании, занятые в разных областях экономики, работают над VR-проектами. Уже началось и формирование альянсов, объединяющих ресурсы и компетенции участников. Например, КРОК, один из крупнейших российских системных интеграторов, присоединился к VR-консорциуму. В это объединение входят компании «Цифровое телевидение» (совместное предприятие ВГТРК и «Ростелекома»), анимационная студия «Паровоз», издатель мобильных приложений «Студия Интерактив» (специализируется на телевизионной графике Vizart Lab), Институт современных медиа и другие структуры.

Борис Бобровников, генеральный директор КРОК, подчеркивая акцент на работе компании с бизнес-заказчиками, говорит:

Объединение технологической экспертизы КРОК и опыта ведущих разработчиков VR-контента позволит предложить российским компаниям комплексные решения бизнес-уровня

Количество заказчиков, которым нужны VR-решения, постоянно растет, этой технологией интересуется всё больше компаний разных сфер деятельности.

Антон Сметанкин, генеральный директор студии „Паровоз“, говорит:

Современная мультипликационная студия — это ИТ-компания. Времена, когда мультипликацию создавали на бумаге, давно прошли

Заметим, что VR-консорциум не единственная ассоциация в России, деятельность которой направлена на развитие сегмента VR. Давно и успешно работает Ассоциация виртуальной и добавленной реальности (AVRA), под ее эгидой проводится немало интересных мероприятий.

Что это значит для ритейла

Как отмечали участники VR-консорциума, основные доходы получают производители контента. Ситуация не нова — от телевидения, например, основной доход поступает не производителям и реселлерам телевизоров, а телеканалам и изготовителям контента, но это вовсе не означает, что продажами телевизоров можно пренебречь.

Дмитрий Сошников, старший эксперт по стратегическим технологиям Microsoft Россия, говорит:

Какого-то волшебного killer application, который "затащит" массовую аудиторию в виртуальную реальность, пока не найдено

Это означает, что контента будет много и он будет разноплановым.

Ритейлу, как и всей ИТ-индустрии, популяризация VR дает возможность увеличить поставки как VR-ready-компьютеров (и традиционных систем, и смартфонов), так и шлемов виртуальной реальности.

Дарья Скворцова, PR-менеджер компании Fibrum, говорит:

По нашим оценкам, продажи мобильных шлемов виртуальной реальности (включая изделия Samsung, Google и китайских производителей) в текущем году составят примерно 12 млн. штук. В 2017 г. этот показатель может вырасти до 22 млн.

Развитие данного направления также даст импульс увеличению продаж периферии нового типа — разного рода манипуляторов, как универсальных, так и специализированных (пистолетов, карабинов, мечей и т. д.). Общие объемы продаж VR-ready-оборудования будут огромными. Дарья Скворцова со ссылкой на отчет Goldman Sachs говорит, что к 2025 г. объем рынка VR-оборудования только в игровой индустрии составит 11,6 млрд. долл., на нем будут приобретать оборудование 216 млн. пользователей.

Конечно, нельзя говорить о том, что VR-устройства стали необходимостью для всех и каждого. По данным опроса Института современных медиа, 43% россиян даже не хотят попробовать работать с такого рода решениями. Но наиболее ценные для ритейла группы покупателей — студенты и учащиеся, геймеры, люди с высоким достатком — проявляют особый интерес к данной теме, что весьма отрадно для всех участников канала.

Digitimes о рынке VR/AR

Первоначально ожидалось, что рынок виртуальной и дополненной реальности (VR/AR) в 2016 г. будет быстро расти, однако спрос на сопутствующие приложения в последнее время ослабевает. Участники цепочки поставок сделали немалые инвестиции в разработку, вендоры — такие как Acer и ASUSteK Computer — также выделили значительные ресурсы на создание VR/AR-устройств в 2017 г., планируя их к выпуску в начале года. Но обозреватели отрасли полагают, что экосистема VR/AR еще недостаточно зрелая, чтобы внести весомый вклад в развитие этого рынка.

Данные, публикуемые многими исследовательскими фирмами, показывают, что продажи VR-устройств в 2016 г. оказались слабее чем ожидалось из-за отсутствия контента и высоких цен на сами устройства. Технологии VR/AR также требуют дальнейшего усовершенствования, чтобы стимулировать спрос потребительского рынка и корпоративного сектора.

Имеющиеся на рынке продукты — Sony PSVR, Daydream View от Google, HTC Vive, Oculus Rift и Gear VR от Samsung Electronics — продавались в меньших объемах, чем ожидалось.

Пройдет еще какое-то время, прежде чем рынок VR/AR начнет по-настоящему расти, а пока сравнительно медленное распространение этих продуктов создает трудности для компаний, вложивших средства в их разработку. В частности, это касается HTC, доля которой на мировом рынке смартфонов уменьшается, а очки Vive не приносят ожидаемой прибыли. В свете этого 2017 г. может оказаться для HTC непростым.

Acer, в свою очередь, активно сотрудничает с игроками рынка VR. Компания вложила 10 млн. долл. в IMAX VR Content Fund и создала совместное предприятие с разработчиком игр Starbreeze из Швеции. СП займется созданием шлема StarVR.

В I квартале 2017 г. Acer планирует выпустить VR-шлем на базе платформы Windows Holographics, которая включает поддержку «смешанной реальности».

И все же, учитывая немалые инвестиции, эти компании могут оказаться в том же положении, что и HTC.

Что дальше?

Сергей Фомин, говорит:

Бума как такового пока еще не произошло. Причиной тому слишком маленькое количество приложений под VR и серьезные претензии к качеству изображения в дешевом сегменте. Пока что мы видим либо дорогой девайс (например HTC Vive) с интересным контентом, но ограниченным числом пользователей в силу дороговизны устройства, либо буквально картонные очки для VR, которые могут работать с любым смартфоном, но тогда говорить о высоком качестве предлагаемой приложением реальности не приходится

Сергей Фомин считает, что настоящий бум еще впереди, когда серьезно продвинутся вперед разработчики не только игровых, но и профессиональных приложений, а также появятся качественные и беспроводные устройства «все-в-одном» в среднем ценовом сегменте, то есть примерно через год-полтора. Напомним, что подобные массовые решения обещает выпустить Microsoft, но когда они появятся в продаже, пока неизвестно.

Следующий этап — появление решений «смешанной реальности».

Дмитрий Сошников, говорит:

Именно в данном направлении Microsoft последние несколько десятилетий ведет активные разработки и исследования. Усилия компании вылились в инновационную платформу Windows Holographic. В 2017 г. операционная система Windows 10 предоставит больше возможностей для работы с голографической платформой Windows Holographic

Теоретически Microsoft HoloLens должен дать мощнейший импульс всей индустрии, но практически до российского рынка он пока не добрался и неизвестно, когда доберется. Технология новая, поэтому участники рынка крайне осторожны в ее оценках.

Иван Малахов говорит:

Любая новинка, особенно такой большой корпорации, как Microsoft, безусловно, скажется на интересе потребителей, хотя бы в течение короткого периода времени (!)

Заметим, что многие лидеры рынка еще не сказали своего веского слова в этом сегменте, хотя к нему уже присматриваются.

Екатерина Филатова напоминает:

После покупки Facebook стартапа Oculus к виртуальной реальности обратились 80% крупнейших ИТ-брендов

Заметим, что возможности традиционных VR-шлемов еще не исчерпаны, многие компании готовят интересные решения. Например, Huawei VR, продемонстрированный в апреле, но пока до рынка еще не добравшийся, поддерживает круговой охват аудио, что открывает новые перспективы для погружения в виртуальные миры.

Свою роль сыграет и шлем виртуальной реальности Sony, пока доступный только для Play Station, но, возможно, вендор представит его и в модификации для использования с ПК. В январе этого года на выставке CES собственную систему ZenFone AR продемонстрировал ASUS, а уже на февраль запланирован коммерческий релиз этого продукта. Список ожидаемых новинок на этом не заканчивается.

Словом, в области VR ожидается много интересного, и 2017 год можно с полным основанием назвать «годом Virtual Realty».

Источник: www.crn.ru (публикуется с сокращениями)

proAV меняет потребительский мир, это так? Еще как! Вот цифры proAV меняет потребительский мир, это так? Еще как! Вот цифры
Один из главных и безусловных трендов последнего времени – неуклонный рост применения proAV технологий в сфере услуг.
12 событий, которые изменили индустрию в 2017 году 12 событий, которые изменили индустрию в 2017 году
Уходящий год ознаменовался целым рядом громких новостей, которые были связаны с продажами, банкротством, слияниями proAV брендов.
Что будет с proAV к 2022 году? Глобальный прогноз экспертов Что будет с proAV к 2022 году? Глобальный прогноз экспертов
Глобальный анализ тенденций в отрасли Industry Outlook and Trends Analysis (IOTA) от ассоциации AVIXA. Что грядет?
Все важное, что происходит на российском рынке проекторов-2017 Все важное, что происходит на российском рынке проекторов-2017
Детальный анализ ситуации на российском рынке проекторов в 1 полугодии 2017 года по сегментам, размерам, технологиям и параметрам.
Дисплеи вытесняют проекторы: беспокоиться надо? (Спойлер: нет!) Дисплеи вытесняют проекторы: беспокоиться надо? (Спойлер: нет!)
Снижение стоимости и увеличение диагонали плоскопанельным дисплеев существенно повлияло на продажи проекторов.
Что происходит на импортозамещенном рынке ВКС в России Что происходит на импортозамещенном рынке ВКС в России
По мнению экспертов, самодовлеющим трендом в области импортозамещения ВКС являются программные MCU и облачные решения.
Все статьи
Видео
Вебинар "Meyer Sound в фактах и цифрах"
Новинки и тренды рынка proAV России по версии его участников
Все видео
Оснащение зала заседаний Костромской областной Думы Оснащение зала заседаний Костромской областной Думы
Инженеры компании RIWA, завершили проект по установке оборудования в Зале заседаний Костромской областной Думы.
Оснащение конференц-зала «под ключ» ЕВРАЗ НТМК, Нижний Тагил Оснащение конференц-зала «под ключ» ЕВРАЗ НТМК, Нижний Тагил
Компания «8 Ом» провела реконструкцию конференц-зала в административном корпусе заводоуправления №1 ОАО "ЕВРАЗ НТМК".
Бюджетное решение с возможностями: конференц-зал концерна «Белла» Бюджетное решение с возможностями: конференц-зал концерна «Белла»
Компания «Атанор» оборудовала бюджетный конференц-зал на 90 мест в новом здании косметического концерна «Белла Восток».
Проекционные решения Optoma для Армянского Музея в Москве Проекционные решения Optoma для Армянского Музея в Москве
Экспонаты в недавно открывшемся Армянском музее Москвы и культуры наций представлены в восьми интерактивных зонах.
Новейшие аудиовизуальные системы для центра высоких технологий Новейшие аудиовизуальные системы для центра высоких технологий
Компании «Хай-Тек Медиа» оснастила зал заседаний Ученого совета БГТУ им. В.Г. Шухова в Центре высоких технологий.
Оснащение конференц- и других отельных зон Park inn, Нижний Тагил Оснащение конференц- и других отельных зон Park inn, Нижний Тагил
В отеле Park Inn в Нижнем Тагиле Были оборудованы 4 переговорные комнаты, одна из которых - трансформируемая.
Все кейсы
5 прогнозов о рынке proAV, к которым стоит прислушаться
Марго Дуэй
“Все, что может пригодиться при поиске решений, позволяющих устранить ряд технических сложностей предыдущих лет.”
Марго Дуэй
Разработка стандартов конференц-помещений для АВ
Пит Колак
“Попытка разработки стандартов конференц-помещений для корпораций представляет определённые риски и сложности...”
Пит Колак
Руководитель подразделения конференц-связи (унифицированных коммуникаций) компании Juniper Networks
«Зависимость от госзаказа диктует рынку тренд импортозамещения»
Овчинников Евгений
“Вице-президент компании AUVIX подвел итоги 2016 года и дал прогноз относительно основных векторов развития отрасли.”
Овчинников Евгений
вице-президент компании AUVIX
Все мнения