20 000 профессионалов proAV > 1500 компаний > 570 городов > 6 стран ближнего зарубежья > 1 сообщество

Присоединяйтесь!

Подписка на дайджест
Рубрикатор статей

VR с прицелом на будущее: 2017 год, который станет прорывным

Автор: Александр Маляревский

Сегодня практически единственным направлением развития индустрии развлечений и креативных инструментов, связанным с увеличением вычислительной мощности пользовательских устройств, можно считать Virtual Realty. Ирина Шеховцова, руководитель отдела коммуникаций в российском представительстве NVidia, отмечает, что объем вычислений, которые надо рассчитать видеокартам для создания VR-сцен, в семь раз больше, чем в случае традиционного 3D. Вот почему столь разные компании из различных направлений цифровой индустрии месяц за месяцем продвигают VR-решения, хотя массовый рынок пока довольно холодно относится к этому восходящему тренду. 

VR-системы как платформы для современных видов искусства

Заметим, что ни в коем случае нельзя ставить знак равенства между «виртуальными» и «игровыми мирами». Кирилл Танаев, директор Института современных медиа, отмечает, что игровые приложения даже не входят в тройку самых востребованных направлений виртуальной реальности! По данным опроса, проведенного институтом, на первом месте по спросу — виртуальный туризм, на втором — познавательный контент о природе/науке/технике, на третьем — обучающие приложения. Схожие оценки дают и опрошенные нами эксперты.

Сергей Фомин, директор по стратегическому развитию в странах СНГ компании «Марвел-Дистрибуция», говорит:

По всей видимости, первопроходцами станут системы для удаленного обучения, туризма и безопасности

В данном случае корректнее говорить о VR-контенте в широком смысле, то есть как о синтезированных компьютером пространствах и о видео в формате 360VR. «Сферическое видео» — новое направление, которое сейчас активно развивается. Его возможности осмысливают операторы, режиссеры, сценаристы, откликаясь на потребности аудитории, которые, в частности, выявил упомянутый выше обзор Института современных медиа.

Георгий Молодцов, вице-президент Гильдии неигрового кино и ТВ, говорит:

Формат виртуальной реальности изменяет восприятие фильмов и подходы к съемке больше, чем любая технология со времен появления звука в кинотеатрах

В новом формате выпускают ленты в различных жанрах и с применением разных технологий, к этому направлению особый интерес проявляют студенты-кинематографисты, отмечает Екатерина Черкес-заде, директор Московской школы кино, но так работают и крупные студии, некоторые из которых успели выпустить проекты с многомиллионными бюджетами.

«Сферическое видео» оказывает влияние и на рынок ИТ. Артур Трапизонян, директор по маркетингу EMC в России и СНГ, ссылаясь на исследование IDC, назвал популяризацию 360VR-видео одним из драйверов индустрии хранения данных, наряду с Интернетом вещей, Big Data, трехмерной печатью и т. д. Развитие VR стимулирует глобальные направления, которые осваивают индустриальные гиганты, и решение множества конкретных задач, над чем работают локальные компании.

Например, при проведении ЕMC VR Film Festival возникла необходимость синхронной трансляции «сферического» контента по wireless-каналу на десятки шлемов мобильной реальности Samsung Gear VR, на которых зрители одновременно смотрели ленты конкурсной программы. По замыслу организаторов это изменяет атмосферу просмотра: если обычно VR-кино зритель смотрит в одиночестве, то в данном случае большое количество зрителей в зале и синхронность просмотра создает дополнительный эффект совместного восприятия, такой же, как и в классических кинозалах. Соответствующее решение было создано российской компанией Interactive Lab и использовано при демонстрации фильмов данного фестиваля, а позже применялось и для других проектов «сферических» кинотеатров, разворачиваемых при участии Samsung.

Но кроме проектов, направленных на популяризацию новых технологий, появляются и коммерческие VR-кинозалы. Впервые в мире такой зал был открыт прошлой весной в Амстердаме, почти одновременно аналогичный проект  был реализован при содействии Samsung в торгово-развлекательном центре «Метрополис», а осенью 2016 года — в «Люксоре».

Промо-мероприятия, направленные на популяризацию VR как технологий и платформы, становятся все более изощренными, например, Google планирует провести музыкальный фестиваль в виртуальной реальности, а затем, возможно, сделать GOODfest регулярным. Впрочем, российская аудитория уже хорошо знакома с VR и ее возможностями. По данным опроса, проведенного Институтом современных медиа, 64% россиян понимают значение самого понятия «виртуальная реальность», а 20% ответили, что оно им знакомо, хотя точно описать его они затруднились. Не знают, что такое VR, лишь 15%!

Однако продвигать технологию все равно нужно, в частности, используя VR-решения как непосредственно для кино, так и для смежных проектов. Только 19% опрошенных Институтом сообщили, что пользовались VR-устройствами, лишь 5% хотели бы их попробовать. Для этого могут подойти как профильные выставки (игровые, общетехнические, образовательные и т. д.), так VR-аттракционы и VR-парки, которые разрабатывают многие компании.

Например, фонд VRTech, специализирующийся на инвестициях в VR-стартапы, объявил о проекте CinemaVR, в рамках которого планируется создавать шоу в виртуальной реальности по мотивам кинофильмов. Предполагают, что такие VR-шоу станут дополнительным контентом, позволяющим посетителю прикоснуться к миру блокбастера, что привлечет внимание аудитории к выходящему фильму и повысит наполняемость кинозалов. При этом шоу будут не промо-, а настоящими коммерческими сеансами — то есть на них планируют продавать билеты, — что превращает проект в полноценное бизнес-предприятие.

По заявлению Ивана Малахова, директора по маркетингу фонда VRTech, до конца года будет открыто 12 VR-залов в многозальных кинотеатрах (мультиплексах).

Индустриальные альянсы для продвижения VR

Как видно, российские компании, занятые в разных областях экономики, работают над VR-проектами. Уже началось и формирование альянсов, объединяющих ресурсы и компетенции участников. Например, КРОК, один из крупнейших российских системных интеграторов, присоединился к VR-консорциуму. В это объединение входят компании «Цифровое телевидение» (совместное предприятие ВГТРК и «Ростелекома»), анимационная студия «Паровоз», издатель мобильных приложений «Студия Интерактив» (специализируется на телевизионной графике Vizart Lab), Институт современных медиа и другие структуры.

Борис Бобровников, генеральный директор КРОК, подчеркивая акцент на работе компании с бизнес-заказчиками, говорит:

Объединение технологической экспертизы КРОК и опыта ведущих разработчиков VR-контента позволит предложить российским компаниям комплексные решения бизнес-уровня

Количество заказчиков, которым нужны VR-решения, постоянно растет, этой технологией интересуется всё больше компаний разных сфер деятельности.

Антон Сметанкин, генеральный директор студии „Паровоз“, говорит:

Современная мультипликационная студия — это ИТ-компания. Времена, когда мультипликацию создавали на бумаге, давно прошли

Заметим, что VR-консорциум не единственная ассоциация в России, деятельность которой направлена на развитие сегмента VR. Давно и успешно работает Ассоциация виртуальной и добавленной реальности (AVRA), под ее эгидой проводится немало интересных мероприятий.

Что это значит для ритейла

Как отмечали участники VR-консорциума, основные доходы получают производители контента. Ситуация не нова — от телевидения, например, основной доход поступает не производителям и реселлерам телевизоров, а телеканалам и изготовителям контента, но это вовсе не означает, что продажами телевизоров можно пренебречь.

Дмитрий Сошников, старший эксперт по стратегическим технологиям Microsoft Россия, говорит:

Какого-то волшебного killer application, который "затащит" массовую аудиторию в виртуальную реальность, пока не найдено

Это означает, что контента будет много и он будет разноплановым.

Ритейлу, как и всей ИТ-индустрии, популяризация VR дает возможность увеличить поставки как VR-ready-компьютеров (и традиционных систем, и смартфонов), так и шлемов виртуальной реальности.

Дарья Скворцова, PR-менеджер компании Fibrum, говорит:

По нашим оценкам, продажи мобильных шлемов виртуальной реальности (включая изделия Samsung, Google и китайских производителей) в текущем году составят примерно 12 млн. штук. В 2017 г. этот показатель может вырасти до 22 млн.

Развитие данного направления также даст импульс увеличению продаж периферии нового типа — разного рода манипуляторов, как универсальных, так и специализированных (пистолетов, карабинов, мечей и т. д.). Общие объемы продаж VR-ready-оборудования будут огромными. Дарья Скворцова со ссылкой на отчет Goldman Sachs говорит, что к 2025 г. объем рынка VR-оборудования только в игровой индустрии составит 11,6 млрд. долл., на нем будут приобретать оборудование 216 млн. пользователей.

Конечно, нельзя говорить о том, что VR-устройства стали необходимостью для всех и каждого. По данным опроса Института современных медиа, 43% россиян даже не хотят попробовать работать с такого рода решениями. Но наиболее ценные для ритейла группы покупателей — студенты и учащиеся, геймеры, люди с высоким достатком — проявляют особый интерес к данной теме, что весьма отрадно для всех участников канала.

Digitimes о рынке VR/AR

Первоначально ожидалось, что рынок виртуальной и дополненной реальности (VR/AR) в 2016 г. будет быстро расти, однако спрос на сопутствующие приложения в последнее время ослабевает. Участники цепочки поставок сделали немалые инвестиции в разработку, вендоры — такие как Acer и ASUSteK Computer — также выделили значительные ресурсы на создание VR/AR-устройств в 2017 г., планируя их к выпуску в начале года. Но обозреватели отрасли полагают, что экосистема VR/AR еще недостаточно зрелая, чтобы внести весомый вклад в развитие этого рынка.

Данные, публикуемые многими исследовательскими фирмами, показывают, что продажи VR-устройств в 2016 г. оказались слабее чем ожидалось из-за отсутствия контента и высоких цен на сами устройства. Технологии VR/AR также требуют дальнейшего усовершенствования, чтобы стимулировать спрос потребительского рынка и корпоративного сектора.

Имеющиеся на рынке продукты — Sony PSVR, Daydream View от Google, HTC Vive, Oculus Rift и Gear VR от Samsung Electronics — продавались в меньших объемах, чем ожидалось.

Пройдет еще какое-то время, прежде чем рынок VR/AR начнет по-настоящему расти, а пока сравнительно медленное распространение этих продуктов создает трудности для компаний, вложивших средства в их разработку. В частности, это касается HTC, доля которой на мировом рынке смартфонов уменьшается, а очки Vive не приносят ожидаемой прибыли. В свете этого 2017 г. может оказаться для HTC непростым.

Acer, в свою очередь, активно сотрудничает с игроками рынка VR. Компания вложила 10 млн. долл. в IMAX VR Content Fund и создала совместное предприятие с разработчиком игр Starbreeze из Швеции. СП займется созданием шлема StarVR.

В I квартале 2017 г. Acer планирует выпустить VR-шлем на базе платформы Windows Holographics, которая включает поддержку «смешанной реальности».

И все же, учитывая немалые инвестиции, эти компании могут оказаться в том же положении, что и HTC.

Что дальше?

Сергей Фомин, говорит:

Бума как такового пока еще не произошло. Причиной тому слишком маленькое количество приложений под VR и серьезные претензии к качеству изображения в дешевом сегменте. Пока что мы видим либо дорогой девайс (например HTC Vive) с интересным контентом, но ограниченным числом пользователей в силу дороговизны устройства, либо буквально картонные очки для VR, которые могут работать с любым смартфоном, но тогда говорить о высоком качестве предлагаемой приложением реальности не приходится

Сергей Фомин считает, что настоящий бум еще впереди, когда серьезно продвинутся вперед разработчики не только игровых, но и профессиональных приложений, а также появятся качественные и беспроводные устройства «все-в-одном» в среднем ценовом сегменте, то есть примерно через год-полтора. Напомним, что подобные массовые решения обещает выпустить Microsoft, но когда они появятся в продаже, пока неизвестно.

Следующий этап — появление решений «смешанной реальности».

Дмитрий Сошников, говорит:

Именно в данном направлении Microsoft последние несколько десятилетий ведет активные разработки и исследования. Усилия компании вылились в инновационную платформу Windows Holographic. В 2017 г. операционная система Windows 10 предоставит больше возможностей для работы с голографической платформой Windows Holographic

Теоретически Microsoft HoloLens должен дать мощнейший импульс всей индустрии, но практически до российского рынка он пока не добрался и неизвестно, когда доберется. Технология новая, поэтому участники рынка крайне осторожны в ее оценках.

Иван Малахов говорит:

Любая новинка, особенно такой большой корпорации, как Microsoft, безусловно, скажется на интересе потребителей, хотя бы в течение короткого периода времени (!)

Заметим, что многие лидеры рынка еще не сказали своего веского слова в этом сегменте, хотя к нему уже присматриваются.

Екатерина Филатова напоминает:

После покупки Facebook стартапа Oculus к виртуальной реальности обратились 80% крупнейших ИТ-брендов

Заметим, что возможности традиционных VR-шлемов еще не исчерпаны, многие компании готовят интересные решения. Например, Huawei VR, продемонстрированный в апреле, но пока до рынка еще не добравшийся, поддерживает круговой охват аудио, что открывает новые перспективы для погружения в виртуальные миры.

Свою роль сыграет и шлем виртуальной реальности Sony, пока доступный только для Play Station, но, возможно, вендор представит его и в модификации для использования с ПК. В январе этого года на выставке CES собственную систему ZenFone AR продемонстрировал ASUS, а уже на февраль запланирован коммерческий релиз этого продукта. Список ожидаемых новинок на этом не заканчивается.

Словом, в области VR ожидается много интересного, и 2017 год можно с полным основанием назвать «годом Virtual Realty».

Источник: www.crn.ru (публикуется с сокращениями)

«Проекты с установкой LED-устройств стоят от 140 000 рублей» «Проекты с установкой LED-устройств стоят от 140 000 рублей»
Светодиодные экраны «отвоевывают» все большую долю рынка Digital Signage, по данным Interactive Group.
Legrand и AUVIX теперь партнеры. Что это принесет отрасли? Legrand и AUVIX теперь партнеры. Что это принесет отрасли?
AUVIX стала дистрибьютором оборудования для организации цифровой инфраструктуры зданий, производимого Legrand.
LED экраны все чаще становятся indoor-решениями в ресторанах LED экраны все чаще становятся indoor-решениями в ресторанах
Специалисты Interactive Group отмечают растущий спрос со стороны владельцев ресторанов на светодиодные экраны.
Сколько бары и рестораны вложат в оборудование накануне ЧМ-2018? Сколько бары и рестораны вложат в оборудование накануне ЧМ-2018?
Средний объем вложений баров и ресторанов в модернизацию оборудования для трансляции матчей ЧМ-2018 составит 80-700 тысяч рублей.
Интереснейшее исследование о том, как 4К завоевывает рынок LFD Интереснейшее исследование о том, как 4К завоевывает рынок LFD
Увеличение разрешения экрана – один из наиболее заметных трендов на рынке информационных панелей (Large Format Display, LFD...
proAV меняет потребительский мир, это так? Еще как! Вот цифры proAV меняет потребительский мир, это так? Еще как! Вот цифры
Один из главных и безусловных трендов последнего времени – неуклонный рост применения proAV технологий в сфере услуг.
Все статьи
Видео
Вебинар "Meyer Sound в фактах и цифрах"
Новинки и тренды рынка proAV России по версии его участников
Все видео
Оснащение зала заседаний Костромской областной Думы Оснащение зала заседаний Костромской областной Думы
Инженеры компании RIWA, завершили проект по установке оборудования в Зале заседаний Костромской областной Думы.
Оснащение конференц-зала «под ключ» ЕВРАЗ НТМК, Нижний Тагил Оснащение конференц-зала «под ключ» ЕВРАЗ НТМК, Нижний Тагил
Компания «8 Ом» провела реконструкцию конференц-зала в административном корпусе заводоуправления №1 ОАО "ЕВРАЗ НТМК".
Бюджетное решение с возможностями: конференц-зал концерна «Белла» Бюджетное решение с возможностями: конференц-зал концерна «Белла»
Компания «Атанор» оборудовала бюджетный конференц-зал на 90 мест в новом здании косметического концерна «Белла Восток».
Проекционные решения Optoma для Армянского Музея в Москве Проекционные решения Optoma для Армянского Музея в Москве
Экспонаты в недавно открывшемся Армянском музее Москвы и культуры наций представлены в восьми интерактивных зонах.
Новейшие аудиовизуальные системы для центра высоких технологий Новейшие аудиовизуальные системы для центра высоких технологий
Компании «Хай-Тек Медиа» оснастила зал заседаний Ученого совета БГТУ им. В.Г. Шухова в Центре высоких технологий.
Оснащение конференц- и других отельных зон Park inn, Нижний Тагил Оснащение конференц- и других отельных зон Park inn, Нижний Тагил
В отеле Park Inn в Нижнем Тагиле Были оборудованы 4 переговорные комнаты, одна из которых - трансформируемая.
Все кейсы
5 прогнозов о рынке proAV, к которым стоит прислушаться
Марго Дуэй
“Все, что может пригодиться при поиске решений, позволяющих устранить ряд технических сложностей предыдущих лет.”
Марго Дуэй
Разработка стандартов конференц-помещений для АВ
Пит Колак
“Попытка разработки стандартов конференц-помещений для корпораций представляет определённые риски и сложности...”
Пит Колак
Руководитель подразделения конференц-связи (унифицированных коммуникаций) компании Juniper Networks
«Зависимость от госзаказа диктует рынку тренд импортозамещения»
Овчинников Евгений
“Вице-президент компании AUVIX подвел итоги 2016 года и дал прогноз относительно основных векторов развития отрасли.”
Овчинников Евгений
вице-президент компании AUVIX
Все мнения